POR FIN

Queridos amig@s:

Si pongo la algarroba queda más ciber. ¡Por fin estamos en la red!. Que se prepare el mundo que ahora ya estamos conestaus y se van a enterar de lo que es el Nou Grup.
Les habla la mascota. Quiero que el sentimiento tan alucinante que reina este año en el Centro, no se pierda y que se compartan cosillas en la red. Ale a disfrutarlo.

miércoles, 22 de junio de 2011

LA ALDEA


LA ALDEA
Conceptos Previos:
Como ya sabréis, en este juego los jugadores tienen que interpretar un personaje (rol) con unas cualidades especiales que mantienen durante la partida (poderes). Nótese que en estas instrucciones vamos a diferenciar las palabras JUGADOR y PERSONAJE.
LA PARTIDA consta de varios días y termina cuando hay un ganador o ganadores.
JUGADOR es el niño o niña que participa en el juego.
PERSONAJE es el rol con unos poderes específicos que se le asigna a cada JUGADOR en la TARJETA DE JUEGO. Hay dos grupos de roles definidos: Hombres Lobo, (en adelante HL) y Aldeanos.
TARJETA DE JUEGO. Nos muestra el ROL que debemos mantener durante toda la partida. Sólo se muestra durante la 1ª hora del primer día de juego. El JUGADOR debe memorizar el nombre del PERSONAJE, el PODER asignado a su PERSONAJE y el SÍMBOLO-FIRMA que lo identifica. Esto es porque en cada acción, SIEMPRE tendrá que firmar su papel, con ese símbolo que sólo él conoce, antes de depositarla en la urna correspondiente. Deberá comprender su poder antes de devolverla.
ALDEANOS son todos los jugadores sólo que los HL son aldeanos que han sufrido el embrujo de la luna llena y forman un bando pero por el día se comportan como un aldeano más.
OBJETIVO. Los aldeanos ganan si desactivan a TODOS LOS HL. Los HL ganan si desactivan a TODOS LOS ALDEANOS.
LA ELIMINACIÓN/DESACTIVACIÓN/JUGADOR LATENTE La eliminación propiamente dicha no existe. Cuando un JUGADOR obtiene la mayoría en votación popular en la urna (tanto para el EXILIO como para la mordedura de los HL) NO ES ELIMINADO. Simplemente DEJA DE ESTAR ACTIVO. Sigue jugando pero PIERDE SU PODER es lo que denominaremos JUGADOR LATENTE.
VOTACIONES. Las hay de dos tipos. Cada bando tiene su objetivo (TODOS votan para el exilio y SÓLO los HL ADEMÁS para la mordedura). Todos pueden ejercer su voto escribiéndolo en un papel y firmando con su SÍMBOLO-FIRMA secreto. Los votos sin firmar se consideran NULOS. La gracia radica en sospechar de los demás JUGADORES según su comportamiento ya que no conoceremos sus sospechas por ser el voto secreto. Este nombre del JUGADOR se conocerá al día siguiente en el "Buenos Días" o al ser publicado en “La gaceta de la aldea”. (NO DEL PERSONAJE).
Cuando un jugador falte el respeto a otro, pierde su siguiente voto.
LAS URNAS. Tendremos 3 urnas, una de PODERES/HL, otra llamada “la tapia del ayuntamiento” y una de exilio.
v     Urna de PODERES/HL. Cada jugador cuyo personaje le permita realizar una acción en esa jornada, puede utilizarla siempre que la papeleta vaya firmada. En ella, también, los HL escriben, en otra papeleta, el nombre del JUGADOR que será víctima de su mordedura a la mañana siguiente.
v     Urna de “LA TAPIA DEL AYUNTAMIENTO”. Es la opción que tienen los JUGADORES para expresar sus sospechas o comunicarse con los demás. Se leerá en un “Buenos Días”.
v     Urna del “EXILIO”. Es donde TODOS, INCLUIDOS LOS HL Y JUGADORES LATENTES, depositan las votaciones para el EXILIO del JUGADOR que sospechan puede ser un HL.
EL EXILIO. Antes de las 17.00h. TODOS los JUGADORES, ACTIVOS O LATENTES (excepto si la NIÑA está latente) tendrán derecho a acusar a otro aldeano de ser HL utilizando esta urna cuyo resultado se conocerá a la mañana siguiente. En caso de empate para los exiliados, es EL CABEZA DE TURCO quien se exilia. En caso de que la víctima de los HL y el exiliado sean la misma persona, éste será la víctima de los HL y el 2º que más votos obtuvo, el jugador exiliado.
Todos los jugadores que obtengan 4, 8, 15, 16, 23, o 42 votos acompañaran al exiliado o exiliados de ese día.
EL ORÁCULO. Es el punto de información del juego donde se puede acudir para consultar las dudas. Lo forman los Game Masters (monis, en adelante GM). En algún momento del día, los GM solicitarán la presencia ante el Oráculo de uno o más participantes.
LA GACETA DE LA ALDEA. Es un tablón de anuncios en el que aparecen varias listas y un cuaderno de bitácora.
·         Lista actualizada diariamente, de JUGADORES que han perdido su poder para evitar que obtenga votos un participante LATENTE. Lista de JUGADORES hechizados por el FLAUTISTA.

·         Lista de ALDEANOS/HOMBRES LOBO que han perdido su poder. Se actualiza cada 2 días. No se pone quién es pero sí a qué grupo pertenece y cuantos de cada grupo.
·         Lista de ítems activos donde desaparecerán los que han sido usados.
·         Marcador del número de JUGADORES HECHIZADOS por el FLAUTISTA.
·         Cuaderno de bitácora. Donde los GM anotan lo más relevante de cada día. Es un recordatorio de los eventos acontecidos durante el juego. Por ejemplo: el cazador ha usado su poder, la bruja ha utilizado tal poción, etc.
Los Poderes:
Hay de tres tipos y se pueden combinar entre ellos.
Ø      Poderes permanentes. Duran mientras tu personaje no sea mordido por los HL o exiliado popularmente, es decir eliminado activamente del juego.
Ø      Poderes limitados generalmente al número de veces que puede utilizar su poder. Están condicionados por los acontecimientos.
Ø      Poderes únicos de un solo uso que pueden ser repuestos para un uso más por EL BOTICARIO. Solamente podrán ser recargados los PODERES ÚNICOS de jugadores ACTIVOS. Si un jugador es mordido o exiliado, lógicamente el BOTICARIO no puede recargar el poder de un jugador desactivado.
Si un PERSONAJE es reactivado por el ALCALDE, lógicamente su PODER también a no ser que se trate de un PODER ÚNICO YA UTILIZADO. En este caso le queda la opción de que el BOTICARIO se apiade de él.
LOS GM tendrán EL LIBRO DE LA VERDAD donde tienen la lista de JUGADORES ACTIVOS, sus PODERES y se van apuntando todo lo que ocurre en el juego.
Orden de la partida:
1)      Reparten las cartas en sobre cerrado al azar. Los GM les llaman uno a uno les aclaran las dudas, se quedan con la carta y apuntan en el LIBRO DE LA VERDAD la lista de niños y el PERSONAJE que le ha tocado a cada JUGADOR para controlar el juego y solucionar dudas. Se recogen las cartas y comienza la PARTIDA.
2)      Entre las 15.00 y las 17.00h, los JUGADORES pueden:
1)      Realizar acciones, en la urna de PODERES/HL, si lo permite su PERSONAJE para ese día. Por ejemplo LA BRUJA utiliza una de sus pociones para curar a la víctima de ese día. Si es HL, seleccionar a su víctima.
2)      Escribir alguna sospecha, motivo de su voto, etc. en la urna de la “TAPIA DEL AYUNTAMIENTO”. Esto sustituye el debate de las votaciones en el juego básico.
3)      Votar para exiliar a un vecino sospechoso de ser HL
3)      Durante la Asamblea, los GM responderán a los JUGADORES y llamarán a algunos al ORÁCULO para :.
a)      Darle el nombre del PERSONAJE desactivado en el día de ayer al VERDUGO.

b)      Darle el nombre de los PERSONAJES de los 2 JUGADORES que LA VIDENTE pidió en el día de ayer.
c)       Darle información sesgada del LIBRO DE LA VERDAD al TONTO.
d)      Si el LADRÓN ha solicitado robar un poder, informamos de ello.
e)      Añadir a LA GACETA DE LA ALDEA los nombres de los 2 JUGADORES HECHIZADOS el día anterior por el FLAUTISTA.
4)      En el “Buenas Noches”:
1)      Se anunciará la víctima de los HL
2)      Se señala al jugador marcado por EL CUERVO
3)      Se leen X cartas de LUNA NUEVA.
4)      Se responde a las preguntas del MEDIUM.
5)      En el “Buenos Días”:
1)      Se recontarán los votos del exilio
2)      EL ORÁCULO responde la pregunta del CATEDRÁTICO.
3)      Si el ALCALDE ha solicitado reactivar un poder, informamos de ello al beneficiario.
4)      (los días pares) se anuncia el PODER ÚNICO recargado por el BOTICARIO.
5)      Se dicen los nombres de los 4 JUGADORES que no pueden votar PARA EL EXILIO ESE DÍA por orden de la INSTITUTRIZ.
Personajes:
Los hay de dos tipos, ACTIVOS Y LATENTES. Los latentes han utilizado su PODER ÚNICO o han sido DESACTIVADOS por acción de mordedura o exilio pero siguen participando en las demás fases del juego, (votaciones para exilio, pintadas en la pared, etc.). “EL BOTICARIO” puede restaurar el PODER ÚNICO a alguien que lo haya perdido.
HOMBRE LOBO. (Poder permanente.) Cuando se recogen las tarjetas, se le dice a cada uno la identidad de otro compañero lupino y tienen que terminar la cadena para conocerse todos. Discretamente, cada día el mayor número de HL ACTIVOS debe ponerse de acuerdo con la víctima a la que van a morder. Cada uno escribe en su papel de voto el nombre del jugador al que quiere morder y el símbolo-firma de HL. Se debe lograr un consenso entre todos porque sólo podemos contar como víctima aquel personaje con más papelitos pero elegido por la mitad (redondeando hacia abajo) más 1 de los HL activos. (ejemplo: quedan 5 HL y la mitad son 2,5 pero redondeo hacia abajo sale 2 más 1 son 3 los que deben ponerse de acuerdo para morder). En caso de que esto no se cumpla, no habrá víctima. Ponen dos papeles, uno en la urna de EXILIO y otro en la de PODERES/HL para la mordedura. Los HL LATENTES no seleccionan víctima en la urna de PODERES/HL.
HOMBRE LOBO ALBINO. (Poder permanente) Su identidad sólo la conocen 2 GM y en la lista oficial de jugadores, aparece como un aldeano común. Si deja de estar activo, pierde su poder, no puede morder pero sigue haciendo las pruebas por ello es permanente. Los días pares, podrá eliminar mediante el uso de la urna de PODERES/HL, a un Hombre Lobo aparte de la víctima común. Nótese que su símbolo es ligeramente distinto al de los HL. Si queda como último HL ACTIVO, gana. Además tendrá que realizar las pruebas del Zorro común de los campamentos que le entregarán los 2 GM, elegir de viva voz a sus 2 HOMBRES LOBO MESTIZOS y comunicar los nombres de estos JUGADORES a los 2 GM.
HOMBRES LOBO MESTIZOS. (Poder permanente) Serán 2 y deben ayudar al HL ALBINO a realizar las pruebas del zorro. Su identidad sólo la conocen 2 GM y en la lista oficial de jugadores aparecen como aldeanos comunes. Si somos pocos estará entre los HL y si somos muchos serán dos personajes más.
EL CATEDRÁTICO. (Poder permanente) Nos pregunta, en la urna de PODERES/HL, por alguien del que sospecha y al día siguiente, se le contesta en el “buenos días”. El Oráculo sólo puede contestar con un SI o un NO. En el momento en que el Oráculo le confirme la identidad de 3 HL ACTIVOS, gana.
ALGUACIL. (Poder permanente) Desempata, su poder es vitalicio y póstumo. Si en la votación popular del exilio, hay un empate entre uno o más jugadores, y uno de ellos ha recibido el voto del alguacil, ése será el exiliado porque en este caso el voto del “Alguacil” vale doble. Nunca pierde este poder.
LA VIDENTE. (Poder permanente) En la urna de PODERES/HL, cada día, nos pregunta por el PERSONAJE que le ha tocado a otro JUGADOR. El Oráculo le responderá.
CUPIDO. (Poder permanente-traspasable) Antes de las 00:00 del primer día, selecciona 2 “Enamorados”. Comunica a los GM sus nombres e informa a los ENAMORADOS (este poder no es utilizado mediante las urnas, ergo lo dice a viva voz). Él y los enamorados deben reafirmar su amor dando, al menos un beso cada día, a los otros 2 ante la presencia de cualquier GM. De lo contrario se pierde su enamoramiento y sólo el día que esto no se consiga, ninguno de los 3 puede votar.
ENAMORADOS. (Poder permanente) Durante todo el juego se protegen entre ellos y CUPIDO. Tienen que evitar ser eliminados. Si esto ocurre, no perderá su poder uno de ellos, lo perderán los 3. Si al final de la partida quedan ellos 3 como únicos aldeanos, ganan. Si “Cupido” es desactivado, los “Enamorados” pueden vengarlo eligiendo un jugador que perderá su poder y “Cupido” recuperará el suyo en detrimento de éste. Ambos enamorados han de ponerse de acuerdo y esta acción se realiza mediante la urna de PODERES/HL.
LA NIÑA. (Poder permanente) Se le incluye en la rueda de los HL mencionada anteriormente y se hace pasar por uno de ellos. No elige víctima. Si deja de ser jugador ACTIVO, es el único JUGADOR que pierde su capacidad de voto hasta el final de la partida.
EL CUERVO. (Poder permanente). Cada día marca a un sospechoso que empezará con dos votos de exilio a la mañana siguiente, ergo este personaje tiene 2 votos extra. De viva voz informa al afectado y a los GM.
EL FLAUTISTA. (Poder permanente) Usando la urna de PODERES/HL, hechiza a 3 jugadores ACTIVOS cada día. Si todos los PERSONAJES ACTIVOS (incluidos HL) están hechizados, gana la partida. La cantidad aparecerá en la GACETA DE LA ALDEA. Cuando deja de ser ACTIVO, los hechizados dejan de estarlo. Este hechizo se realiza antes de las votaciones de exilio.
EL PROTECTOR. (Poder permanente) En la urna de PODERES/HL da a los GM los nombres de los 2 jugadores que quiere proteger de la mordedura de HL. Tendrá que ser observador para intentar inmunizar a una posible víctima de los HL y no a alguien a quien éstos no vayan a morder. Puede protegerse a sí mismo y no puede proteger a la misma persona dos días seguidos. Si protege a la niña, la protección no surtirá efecto. ¡SÓLO PROTEGE DE ATAQUES DE HL!
EL BOTICARIO. (Poder permanente) Los días pares recarga el poder único a un PERSONAJE que lo ha perdido. Se anuncia en el “Buenos Días”.
EL VERDUGO. (Poder permanente) Cada día conoce el PERSONAJE de los jugadores exiliados.
EL TONTO. (Poder permanente) Obtiene información sesgada de la libreta de los GM mediante el ORÁCULO.
LA INSTITUTRIZ. (Poder permanente) No puede votar. Puede elegir en la urna de PODER/HL a 4 JUGADORES para que no puedan votar al día siguiente. Se dicen sus nombres en el “Buenos Días”.
EL MEDIUM. (Poder permanente) Como puede comunicarse con el mas allá, se le da un taco de cuartillas con preguntas del cual elegirá una cada día para depositarla en la urna de PODER/HL. El Oráculo responderá SI o NO durante el “Buenas Noches”.
EL ANCIANO. (Poder permanente) Es el único ALDEANO que resiste el primer ataque que le hagan los HL. Cuando este se produce, conocerá la identidad de un HL pero no se desactiva, a la segunda mordedura sí.
EL VAGABUNDO. (Poder permanente) Son el resto de jugadores que no tienen poderes especiales. Mediante el ALCALDE, cada uno conocerá la identidad de otro VAGABUNDO. Con una cadena similar a los HL pero escalonada, es decir cada día conocerán la de 2 nuevos VAGABUNDOS hasta conocer la de todos. De esta manera se protegerán entre ellos y tendrán menos sospechosos de HL. Como comunidad que son pueden, en consenso, votar en grupo.
EL ALCALDE. (Doble poder permanente y limitado).Empieza la cadena de VAGABUNDOS y cada día conoce a 2 nuevos que tiene que poner en contacto. Tiene el maravilloso poder, mediante la urna de PODER/HL, de reactivar a un JUGADOR LATENTE hasta que se equivoque. Si lo hace reactivando un HL, él dejará de ser Activo. Esto le permite reactivar a los VAGABUNDOS con los ojos cerrados.
EL LADRÓN. (Poder limitado) Puede robar hasta 2 PODERES ÚNICOS ACTIVOS en 2 noches diferentes a personajes distintos en la urna de PODER/HL. Este PODER NO es recargable.
EL PANADERO (poder limitado). Descubre, en la urna de PODER/HL, la identidad de un HL activo dos veces en todo el juego. Este PODER NO es recargable.
EL BARBERO. (poder limitado). En la urna de PODER/HL, puede EXILIAR a un JUGADOR al día. Si elige a un HL, al día siguiente puede EXILIAR a otro jugador. Si elige un ALDEANO, el BARBERO también es exiliado. Este PODER NO es recargable.
EL TABERNERO. (Poder limitado) Es el único personaje que todos los jugadores conocen. Vota el primero durante los “buenos días”. Hasta que vote al JUGADOR exiliado, no puede ser ni exiliado ni mordido por los HL. Este PODER NO es recargable.
BRUJA. (Poder limitado-recargable) Posee 4 pociones, 2 de vida y 2 de muerte. 1 de ellas recargable. Como máximo puede usar 2 de distinto tipo al día. Nos lo dice en la urna de PODER/HL.
EL CONFESOR. (Poder único-recargable) En el momento de utilizar su poder, conocerá a través de la urna de PODER/HL, el PERSONAJE de 2 JUGADORES y ambos conocerán la identidad del CONFESOR. Si lo considera oportuno, puede revelar a cada jugador el personaje del otro.
EL CABEZA DE TURCO. (Poder único-recargable) Es eliminado en el primer empate de exilio que no pueda ser desempatado por el voto del “Alguacil”. Además, esa noche, elige qué persona o personas pueden votar en la URNA DE EXILIO al día siguiente. Si es mordido por los HL no podrá utilizar su poder. Puede elegir que no vote nadie.
EL NOBLE. (Poder limitado). Puede indultar del exilio a un jugador. Lo puede hacer 2 veces durante todo el juego. Este PODER NO es recargable. Lo reactiva de viva voz a un GM.
CAZADOR. (Poder único) Si es desactivado, en el “Buenas Noches” diremos: “ha sido desactivado el cazador” y a partir de ese momento tiene 15 min para hacer su disparo (antes de que finalice la canción del silencio) Este PODER ÚNICO es el único que NO es recargable.
CARTAS DE LUNA NUEVA:
Cartas de evento que condicionan la manera de jugar. Se leerán, las que los GM decidan, durante el “buenas noches” para ser aplicados los cambios al día siguiente.


 para las dudas podéis acudir a mí con un comentario a esta entrada.

suerte y ánimo

Tamu

lunes, 6 de junio de 2011

Vídeos Campa 2010

Chicooos, buscando por los cajones he encontrado vídeos del campamento 2010.
Espero que os gusten!



Ya falta menos para el campamento 2011, espero que tengáis tantas ganas como yo.

Nos vemos el día 18 de Junio.


Un besote,

TAMU :)

viernes, 3 de junio de 2011

Fotos Kermesse

Chicooos! Aquí tenéis las fotos de la Kermesse!




Espero que os gusten.

Nos vemos el sábado 18 en la reunión de padres.

Os quiere,

TAMU :)